Решение данного задания представляет собой код на языке Кумир, предназначенный для управления графическим исполнителем «Чертёжник». Код содержит две процедуры: «бантик» и «снежинка», а также основную программу, которая вызывает эти процедуры несколько раз.
Краткое пояснение: Код описывает алгоритм рисования фигур «бантик» и «снежинка» с использованием исполнителя «Чертёжник».
- использовать Чертежник: Подключение исполнителя «Чертежник».
- алг: Объявление основной программы.
- нач: Начало основной программы.
- нц 3 раз ... кц: Цикл, повторяющийся 3 раза. Внутри цикла вызывается процедура «бантик».
- сместиться на вектор(-9, -6): Смещение пера чертёжника на вектор (-9, -6).
- нц 3 раз ... кц: Цикл, повторяющийся 3 раза. Внутри цикла вызывается процедура «снежинка».
- кон: Конец основной программы.
Процедура «бантик»:
- алг бантик: Объявление процедуры «бантик».
- нач: Начало процедуры «бантик».
- опустить перо: Опустить перо для начала рисования.
- сместиться на вектор(0, -4): Смещение на вектор (0, -4).
- сместиться на вектор(1, 1): Смещение на вектор (1, 1).
- сместиться на вектор(1, -1): Смещение на вектор (1, -1).
- сместиться на вектор(0, 4): Смещение на вектор (0, 4).
- сместиться на вектор(-1, -1): Смещение на вектор (-1, -1).
- сместиться на вектор(-1, 1): Смещение на вектор (-1, 1).
- поднять перо: Поднять перо после окончания рисования.
- сместиться на вектор(3, 0): Смещение на вектор (3, 0).
- кон: Конец процедуры «бантик».
Процедура «снежинка»:
- алг снежинка: Объявление процедуры «снежинка».
- нач: Начало процедуры «снежинка».
- опустить перо: Опустить перо для начала рисования.
- сместиться на вектор(4, -6): Смещение на вектор (4, -6).
- поднять перо: Поднять перо.
- сместиться на вектор(-4, 0): Смещение на вектор (-4, 0).
- опустить перо: Опустить перо.
- сместиться на вектор(4, 6): Смещение на вектор (4, 6).
- поднять перо: Поднять перо.
- сместиться на вектор(-5, -3): Смещение на вектор (-5, -3).
- опустить перо: Опустить перо.
- сместиться на вектор(6, 0): Смещение на вектор (6, 0).
- поднять перо: Поднять перо.
- сместиться на вектор(2, 3): Смещение на вектор (2, 3).
- кон: Конец процедуры «снежинка».
Программа рисует 3 бантика, смещается, затем рисует 3 снежинки.
Редфлаг: Важно понимать, как координаты векторов влияют на перемещение пера и, следовательно, на форму рисунка. Это поможет при создании более сложных графических элементов.